Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Kami berbicara dengan IOI tentang Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman, dan banyak lagi

Dalam wawancara baru dengan IO Interactive ini, kami mendapatkan teknisi saat kami berbicara dengan para ahli Glacier, programmer mesin inti utama Álvaro Fernández dan produser eksekutif teknis senior Cris Vega, tentang mesin studio dan seluk-beluknya, membuatnya berbeda dengan alternatif lain. Ini termasuk kerumunan, AI, kinerja CPU / GPU, pencocokan gerakan, dan banyak lagi.

Audio transcriptions

"Kami berada di Gamelab 2023 di Barcelona, dan senang sekali bisa bertemu dengan orang-orang di IOI, satu tahun yang lalu, jika Anda ingat, kami mengunjungi kantor baru mereka di Barcelona, di Pusat Kota, sangat bagus, dan mereka telah menjalankan acara komunitas semacam ini untuk para pengembang di Catalonia dan di seluruh Spanyol untuk datang ke kantor Anda, dan kalian berbagi teknologi, berbagi pengetahuan, dan itu sangat bagus, dan sangat Nordik, saya harus katakan, jadi terima kasih banyak telah bergabung dengan kami."

"Di tahun ini, kita bisa membicarakan banyak hal, Anda tahu, teknologi kebanyakan dengan kalian, tapi di tahun ini, tentu saja, Anda telah mengalami kemajuan dalam beberapa proyek yang kalian kerjakan. Kami tahu tentang 007, jenis permainan cerita asal, kami tahu tentang proyek fantasi yang akhir-akhir ini kami dengar rumor tentang menjadi spesifik platform atau eksklusif, apa yang dapat Anda ceritakan tentang hal ini?
Tidak banyak, sebenarnya, karena ini bukan domain kami, pada dasarnya, ini juga tidak ada apa-apa yang jelas bagi kami, jadi saya rasa tidak ada kata yang keluar tentang hal ini secara spesifik, jadi kami tidak bisa mengomentarinya. Tidak ada konfirmasi bahwa ini eksklusif untuk platform apa pun, tetapi ini adalah game fantasi multipemain RPG. Ya, RPG multipemain daring, dan kemungkinan akan seperti game lainnya, mungkin akan ada di konsol dan PC, tapi belum ada yang dikonfirmasi, masih beberapa tahun sampai akan dirilis, jadi ya. Dan kami juga tidak bisa mendapatkan semacam jendela untuk mempelajari lebih lanjut tentang 007? 007 sedang dalam pengembangan, kelihatannya sangat keren, film ini akan menceritakan kisah anak sulung dan bagaimana ia menjadi agen rahasia seperti sekarang ini, tapi itulah yang bisa kami komentari."

"Baiklah, sekarang mari kita bicara sedikit tentang teknologi. Saat itu di kantor Anda, kami mendapatkan panel yang sangat menarik dari kalian dan beberapa rekan kerja Anda, yang memberi tahu kami, maksud saya pers dan juga pengembang lain, bagaimana Glacier adalah milik Anda sendiri, dan berbeda dalam beberapa hal, dan itu semacam, ada hal-hal yang hanya bisa Anda capai, atau setidaknya Anda mengatakannya, Anda hanya bisa mencapainya dengan Glacier. Jadi, lebih banyak lagi untuk pemirsa kami dan untuk orang-orang yang pada akhirnya mengonsumsi game, apa yang bisa kalian lakukan dengan Glacier yang mereka temukan dengan game yang berbasis, misalnya, Unreal Engine?
Pertama dan terutama, ini adalah milik kami, jadi kami dapat mengubah apa pun yang kami inginkan. Kami juga memiliki keahlian untuk melakukannya, karena kami memiliki tim yang sangat senior yang telah lama mengerjakan mesin tersebut, waktu yang lama. Jadi ya, ini milik kami, kami bisa melakukan apa pun yang kami inginkan. Ini luar biasa, ini bukan sesuatu yang bisa Anda lakukan dengan mesin lain. Maksud saya, beberapa mesin lain yang mungkin Anda miliki aksesnya ke kode dan sebagainya, tapi ini bukan milik Anda, sehingga kita bisa membuatnya seperti yang kita inginkan pada dasarnya, dan kita bisa menyesuaikannya dengan kebutuhan kita. Kami tidak mencoba untuk menjadi mesin kelas komersial atau semacamnya, sehingga kami juga dapat fokus untuk menghadirkan fitur-fitur yang yang menurut kami perlu, bukan fitur yang untuk semua orang, bukan? Itu berarti bahwa kami tidak terlalu peduli dengan pengalaman pelanggan, kami fokus pada pengguna yang kuat. Kami ingin agar pengguna kami menciptakan game terbaik yang mereka bisa, dan biasanya game-game tersebut sangat teknis dan sangat bagus, dan kami hanya ingin memberikan yang terbaik agar mereka bisa melakukan yang terbaik."

"Satu hal yang penting dari kalian, dari IOI Games, dan saya ingat pernah berbicara dengan Eduard tentang hal ini setahun yang lalu, adalah keramaian. Dan salah satu hal yang saya sukai secara pribadi tentang Hitman adalah itu selalu terjadi, itu adalah hal pokok dari seri ini, bahwa Anda dapat berinteraksi dengan kerumunan besar yang sedang melakukan pekerjaan mereka, dan banyak hal yang terjadi di balik layar. Begitu juga dengan itu, Menurut Anda, apakah itu juga merupakan ciri khas Gletser?
Ya, Glacier, ketika kami mendesainnya, salah satu prinsipnya adalah produktivitas."

"Jadi kami sangat fokus untuk memberdayakan pengguna kami dan membuat mereka menyukai iterasi, penanganan kerusakan, apa yang Anda lihat, apa yang Anda dapatkan, pengemasan akses. Tapi kemudian salah satu hal yang khusus untuk game kami adalah AI. Sebagian besar mesin, seperti mesin komersial dan bahkan mesin berpemilik mesin, banyak menekan GPU dan mereka memastikan bahwa ada seperti rendering dan mereka sangat dioptimalkan. Dalam kasus kami, dalam seri Hitman, dengan mudah ada lebih dari 200 NPC ditambah kerumunan dan komputasi setiap saat. Jadi kami sangat terikat dengan CPU dan kami bekerja sangat keras. Kami sangat banyak berkinerja dan dioptimalkan dan seperti seri Hitman terakhir tidak akan mungkin terjadi di beberapa mesin komersial di luar sana. Mereka tidak akan bekerja, itu hanya akan macet. Jadi kami sangat dioptimalkan seperti itu dalam hal CPU. Ini adalah game yang sangat khusus. Seperti kebanyakan game yang tidak dibangun seperti itu. Jadi saya bisa membayangkan, entahlah, sebuah RPG fantasi dengan banyak orang dan James Bond dengan banyak orang juga. Ya, itu sebenarnya seperti salah satu hal yang dikatakan Alvaro, itu adalah mesin kami. Kami ingin menjadi baik dalam hal-hal tertentu yang kami butuhkan dan hanya itu. Jadi untuk hal yang sangat lama, kami sudah sangat ahli dalam penembak orang ketiga, kotak pasir, dan kemudian tiba-tiba, proyek fantasi. Jadi sekarang kami ingin menjadi yang terbaik dalam hal itu, yang sebenarnya, maksud saya, ini adalah sebuah tantangan yang juga kami sukai. Kami sudah bertahun-tahun mengoptimalkan kinerja, AI, dan memecahkan masalah yang sama masalah yang sama hingga batas kesempurnaan. Jadi sekarang kami memiliki tantangan baru dan itu juga menyenangkan bagi kami, bukan?
Rasanya seperti, oke, sekarang ada RPG dan teknologi baru ini. Jadi menyenangkan bagi para pembuat game atau konten pembuat konten, tetapi bagi kami di mesin, ini juga sangat menyenangkan. Dan Anda menyebutkan AI dan tentu saja, Anda berarti AI dalam hal perilaku NPC, dan sebagainya, tetapi bukan AI dalam hal menghasilkan aset untuk game Anda, yang merupakan topik di sini di Gamelab dan sebelumnya kami memiliki Sloy, CEO, yang berbicara tentang menghasilkan aset 3D melalui AI. Apakah itu sesuatu yang sedang kalian coba-coba? Apakah itu sesuatu yang kalian pertimbangkan atau kalian lebih tradisional dengan cara, Anda tahu, kami memiliki seniman-seniman ini dan kami ingin mereka mendesain dari awal ke aset varian yang kami gunakan di mesin 3D?
Saya rasa cukup banyak. Kami sebenarnya mencoba melakukan pendekatan yang lebih konservatif di sana karena kami tahu itu berhasil, Anda tahu, itu berhasil untuk kami di masa lalu, Anda tahu, jadi seharusnya bekerja lagi pada akhirnya. Itu artinya, dengan demikian, saya rasa kami tidak sepenuhnya menutup pintu itu, Anda tahu, tapi saya rasa kami tidak secara aktif mencari tahu tentang hal itu saat ini."

"Dan pada catatan itu juga, seperti AI tidak hanya dapat menghasilkan aset, mereka juga dapat menghasilkan kode.
Jadi, Anda bisa pergi ke AI dan mengatakan, seperti, berikan saya sebuah kelas atau sepotong kode yang mengurutkan string atau sesuatu, tapi itu juga memiliki masalah hak cipta karena AI belajar dari kode lain yang keluar di sana dan kemudian jika Anda menyalin tertentu, ada lisensi yang berarti kami harus mendistribusikan kode kami atau bagaimana kami mendistribusikan, seperti, open source, dan itu adalah sesuatu yang kami sangat berhati-hati tentang. Jadi kami sebenarnya, seperti, kami memiliki kebijakan bahwa kami tidak boleh menggunakan teknologi ini sampai sekarang. Kami, maksud saya, kami menyadari bahwa mereka sangat kuat, kami menyadari bahwa itu mungkin sesuatu yang bagi kami di masa depan, tapi untuk saat ini, permainan kami dilakukan oleh kami. Ya, dan mereka ada di mana-mana."

"Mereka ada untuk para pembuat kode, mereka ada untuk para seniman, mereka ada untuk para penulis, mereka ada untuk semua orang. Jadi kita harus belajar bagaimana cara menghadapinya, bukan?
Maksud saya, satu hal tentang AI adalah bahwa sekarang ini adalah hal yang besar, bukan? Tapi kami telah, misalnya, kami telah pencocokan gerakan, Anda tahu, dan pencocokan gerakan memiliki komponen AI intrinsik. Apa itu pencocokan gerakan, tolong beritahu saya. Pencocokan gerakan adalah teknik untuk menghidupkan orang yang hidup, pada dasarnya, dan ini didasarkan pada fakta bahwa Anda memiliki basis data animasi yang besar, seperti, Anda tahu, orang yang direkam, Anda tahu, dalam video dengan semua penanda dan sebagainya, Anda tahu, dan mereka melakukan sesuatu, Anda tahu, dan mereka melakukan pekerjaan mereka, dan itu seperti, oke, sekarang Anda melakukan ini, Anda melakukan itu."

"Dan ini adalah jenis data yang tidak terstruktur, jadi apa yang dilakukan oleh pencocokan gerakan adalah seperti, oke, Anda memiliki NPC ini atau karakter ini yang ingin berjalan dalam garis lurus dan memiliki suasana hati seperti ini atau apa pun, Anda tahu, jadi pencocokan gerakan akan benar-benar melihat pada frame saat ini Anda berada, dan itu akan mencoba untuk menemukan dalam database yang paling cocok untuk animasi pada saat itu, Anda tahu, dan ada komponen besar AI di sana, atau mungkin ada, Anda tahu, salah satu dari... Semacam pencocokan untuk saat ini, tapi mungkin ada semacam AI yang memahami sebuah konteks. Tepat sekali, jadi benar-benar mencocokkan, salah satu solusi untuk benar-benar melakukan masalah pencocokan pola semacam ini adalah menggunakan AI, dan tidak menggunakan apa pun di luar apa yang kita gunakan. Tepatnya adalah animasi kita sendiri, jadi kami memiliki AI yang besar sekarang, tapi ada banyak kegunaan lain. Ya, tentu saja. Apakah Anda mengatakan kepada para pengembang muda yang berkumpul di Gamelab hari ini, selama panel Anda, apakah Anda mengatakan mereka tentang hal ini? Seperti apa... Dan apa yang membuat perbedaan dibandingkan dengan jenis sesi pintu terbuka? Apa yang akan mereka pelajari hari ini? Hari ini, maksud saya, kami sangat bangga dengan mesin dan beberapa desain arsitektur yang menjadi dasar pembuatannya, dan kami akan berbagi tiga topik yang sangat keren. Kita akan berbicara tentang entitas, sumber daya, dan kita akan berbicara tentang proses, karena ini sangat sederhana, dan sebenarnya, teknologi, jika sederhana, itu cantik, dan kami ingin menunjukkan keindahan itu, mudah-mudahan, dan membaginya dengan orang-orang di sini."

"Dan sekarang saya telah menyebutkan tentang sesi terbuka yang kalian lakukan, kalian telah menjalankannya selama setahun sekarang, jadi apa kesimpulannya? Apa umpan balik yang anda dapatkan dari keduanya mereka yang datang dan juga Anda setelahnya? Bagaimana perasaan Anda tentang berbagi ruang ini dan ini pengetahuan dengan pengembang lain, yang tentu saja berjalan dua arah, bukan? Anda juga menyerap dari mereka, kurasa. Orang-orang menyukainya. Maksudku, itu selalu rumah penuh, dan selalu ada orang di luar menunggu dan ingin lebih. Itu karena terasnya. Mungkin, ya. Tunggu kolam renang."

"Apa? Kami tidak mengomentari rumor, kau tahu. Kolam renang belum diumumkan. Oke, oke.
Dan Anda juga membuka, sekarang Anda menyebutkan rumah sudah penuh, Anda juga membuka rumah baru.
Jadi, ketika kita berbicara tahun lalu, itu adalah Kopenhagen, itu adalah Malmo, dan itu adalah Barcelona, dan sekarang kita memiliki studio lain di Turki. Ya, kami baru saja membuka, saya tidak yakin, sekitar satu atau dua bulan yang lalu, kami membuka di Istanbul, dan kami sangat senang, karena itu membuka pintu bagi bakat-bakat baru, dan ide-ide baru, dan ya, ini baru saja dimulai. Sebenarnya, kami memiliki programmer pertama kami mulai sekarang, jadi ini sangat menarik. Dan strukturnya sama dengan IOI lainnya. Akan seperti itu, Anda tahu, di mana pun Anda berada, Anda bisa memimpin sebuah proyek, Anda bisa, bahkan jika Anda sedang duduk di Istanbul atau di Barcelona, bukan? Itu dia, ya. Itu adalah salah satu hal utama ide utama di balik IO, adalah bahwa kami adalah satu studio dengan tiga kantor yang berbeda. Jadi, semua orang, maksud saya, tim benar-benar didistribusikan di semua studio, Anda tahu, dan itu berhasil, itu bekerja dengan sangat baik baik, Anda tahu. Kami tidak memiliki, di perusahaan lain, Anda tahu, Anda memiliki studio satelit semacam ini ide, jadi Anda memiliki ide, seperti beberapa studio lebih dari yang lain, dan sebagainya. Hal ini tidak terjadi di sini."

"sama sekali dengan IO, kau tahu. Kami semua setara, Anda tahu, dan semua orang bisa menjadi pemeran utama atau apa pun, di tim mana pun, jadi itu sangat keren. Dan Anda juga berpindah-pindah dari satu kota ke kota lain, misalnya.
Kalian orang Spanyol, tetapi Anda, misalnya, sekarang tinggal di Denmark, jadi Anda bisa melakukannya dengan Turki juga, oke. Baiklah, jadi penutup. Kita telah berbicara tentang fantasi, RPG, multipemain, tidak ada game yang dikonfirmasi platformnya, cerita asal-usul James Bond, dan kita belum membicarakan tentang Hitman yang banyak. Ini masih berlangsung, bukan? Masih ada lebih banyak konten, dan kita bisa berharap untuk melihat lebih banyak lagi dari si botak. Ada juga banyak ide keren, banyak hal di sana. Kami menyukai Hitman. Hitman 3 masih terus mengeluarkan konten. Sekali lagi, saya tidak tahu, saya tahu akan ada sesuatu yang akan datang, tapi saya tidak tahu apa yang diumumkan atau tidak diumumkan, jadi saya tidak yakin. Apakah Anda akan terus melakukan pembaruan atau semacam meningkatkan versi VR dari game ini?
Untuk saat ini, saat ini, belum, tapi di masa depan mungkin saja, jadi kita lihat saja nanti."

"Kita lihat saja nanti, baiklah. Terima kasih banyak atas waktunya, teman-teman. Selamat menikmati panel Anda dan selamat menikmati pertunjukan.
Terima kasih. Terima kasih."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak