Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Wawancara Fun & Serious 2020

Kami mendapat kehormatan berbincang dengan direktur Arkane Austin mengenai beberapa topik seperti game simulasi yang imersif dan rancangan game modern. Kami juga membahas singkat perkembangan terbaru seperti akuisisi Zenimax Media oleh Microsoft/Xbox atau apa yang ditawarkan generasi konsol baru bagi studio tersebut. Terakhir, kami juga mengingat respon terhadap Dishonored 1 & 2, pensiunnya Raphael Colantonio, dan bahkan sejarah video game secara umum.

Audio transcriptions

"Untuk tahun berikutnya, kami di Gamereactor tentu saja akan meliput Fun & Serious Game Festival.
Tapi edisi 2020 ini spesial, karena harus dilakukan dari jarak jauh.
Namun hal itu tidak menghalangi kami, terima kasih kepada pihak penyelenggara, untuk mendapatkan kesempatan dan kesenangan untuk mewawancarai beberapa pembicara."

"Dan salah satu yang sangat saya nantikan untuk diwawancarai adalah Harvey Smith.
Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami.
Hai David, senang sekali bisa berbincang-bincang dengan Anda. Saya berharap bisa hadir langsung di Spanyol, tapi bagaimanapun juga ini bagus.
Ini adalah perubahan dalam rutinitas saya. Dan bagaimanapun juga, semoga kita akan segera mendapatkan vaksin dan kita semua bisa berkunjung."

"Mari kita berharap untuk itu. Mari kita bicarakan sedikit tentang itu.
Menurut Anda, bagaimana 2020 memperlakukan Anda, sebagai studio dan karyawan?
Bagaimana kalian bisa bekerja sama dari jarak jauh? Dan bagaimana menurut Anda, bagaimana hal itu terjadi pada Anda di Arkane Austin?
Saya rasa kita semua merasakan tekanan dan rasa sakit yang sama seperti yang dirasakan orang lain, tidak bisa menjalani hidup kita dan bebas dan melihat teman-teman kita dan semua itu."

"Namun di saat yang sama, kami merasa lebih beruntung karena kami masih bisa bekerja sama.
Permainan kami masih mengalami kemajuan. Kami sangat menyukai satu sama lain.
Jadi setiap hari, Anda tahu, berinteraksi dengan orang-orang, itu adalah yang terbaik dari situasi yang buruk.
Saya kira Anda tidak bisa berbicara banyak tentang proyek yang baru saja Anda sebutkan."

"Tapi bagaimana menurut Anda, bagaimana kalian di Arkane menyambut peluang baru yang dimiliki oleh generasi baru, bukan yang berikutnya, generasi berikutnya yang baru saja dirilis membawa ke meja?
Kami sangat senang dengan memori tambahan dan solid state drive serta prosesor yang lebih cepat dan umpan balik haptic serta koneksi lebih jauh antar pemain sehingga mereka bisa, Anda tahu, berbicara satu sama lain saat mereka bermain atau apa pun. Kami sangat senang dengan semua hal itu."

"Setiap kali ada generasi konsol baru.
Dan kemudian, tentu saja, PC terus mencoba, Anda tahu, melompati. Semuanya sangat menarik.
Beberapa game Anda dianggap sebagai bagian dari genre sim imersif.
Menurut Anda, bagaimana sim imersif ini dianggap oleh para penonton saat ini?
Anda tahu, yang lucu adalah banyak hal yang kita sukai dan yang telah kita lakukan, orang lain juga melakukan hal yang sama. Dan rasanya hal ini telah merasuk ke seluruh industri."

"Anda tahu, jadi seperti banyak orang melakukan gerakan tubuh yang sangat imersif sekarang di mana rasanya seperti Anda berada di dalam tubuh dan Anda bisa memanjat dan meluncur dan hal-hal seperti itu. Banyak orang yang sangat peduli dengan narasi sekarang, di mana meskipun itu bukan game plot atau RPG, narasi masih sangat penting.
Karakter itu penting. Memiliki pemeran yang beragam yang terasa seperti dunia nyata, memiliki tempat dengan nuansa sejarah, terasa seperti orang-orang nyata yang tinggal di sana."

"Anda tahu, mekanisme yang bisa Anda gunakan dengan ekspresi atau improvisasi, kadang-kadang bercampur dengan mekanika lain dengan cara yang menarik.
Elemen-elemen yang sangat kami sukai, telah benar-benar dicerna oleh seluruh industri game dan mereka muncul di mana-mana sekarang, Anda tahu, dalam bentuk yang berbeda."

"Dan tentu saja, desain level, yang merupakan salah satu aspek dari permainan Anda, terutama yang sangat saya sukai dari Dishonor, dll.
Tapi mengingat tren saat ini dengan dunia terbuka, dunia yang lebih besar dan lebih besar, yang disebut dengan gameplay yang muncul, dll."

"Menurut Anda, bagaimana aspek-aspek yang sangat istimewa dari genre sim imersif ini dapat berkembang dalam beberapa tahun ke depan?
Ya, sangat menarik melihat orang-orang mencoba membuat desain level yang dibuat dengan tangan dengan rasa tempat dan siapa yang tinggal di sana. Dan itu terasa kotor dan suram dengan kesan sejarah.
Dan secara tematis sesuai dengan tema."

"Tapi kemudian menerjemahkannya ke dalam dunia terbuka, yang merupakan ruang terbuka yang luas dengan beberapa elemen yang bersifat prosedural.
Dua hal yang terkadang bertentangan satu sama lain.
Jadi akan sangat menarik untuk melihat bagaimana tim-tim di masa depan bisa membuat kedua hal tersebut bisa berjalan dengan baik.
Tapi ya, trennya secara umum adalah lebih banyak ruang, lebih banyak eksplorasi, lebih banyak bermain dengan kecepatan Anda sendiri, simulasi yang alami."

"Jika Anda sedang mengerjakan sebuah game dan Anda dapat membuat cuaca bekerja atau matahari berubah menjadi bulan dan siang berubah menjadi malam dan sebagainya, itu adalah hal-hal yang kuat.
Saya tahu tujuan permainan bukanlah untuk mensimulasikan realitas, tentu saja.
Namun, apa pun tujuan permainan Anda, dalam lingkungan yang lebih indah dengan rasa sejarah yang lebih dalam dan simulasi ekologi, Anda dapat melakukan banyak hal dengan itu."

"Ada sesuatu yang bisa dikatakan tentang minimalis dan menanggalkan semuanya, tetapi ada juga sesuatu yang bisa dikatakan tentang menempatkan saya di tempat yang terasa layak untuk dijelajahi.
Sebuah tempat yang terasa seperti ada orang yang tinggal di sana dan peduli dengan tempat itu dan sesuatu terjadi.
Dan memiliki gaya seni dan memiliki hal-hal seperti cuaca atau berlalunya waktu."

"Semua itu menarik dengan sendirinya.
Itu adalah mainan yang menarik untuk dimainkan.
Ya, Anda telah menyebutkan cuaca beberapa kali.
Sebenarnya, di Dishonored 2, Anda bermain dengan beberapa kekuatan seperti cuaca, bukan?
Ya, kami mengambil dari semua hal yang memiliki kekuatan utama."

"Bagaimana jika saya bisa mendorong seseorang melewati langkan dengan angin?
Seniman kami bekerja keras untuk setiap...
Di Karnaka dan di Dunwall, waktu yang berbeda, langit yang berbeda, dan hal-hal seperti itu.
Tapi ini terasa seperti sistem cuaca yang dinamis dan bagaimana pengaruhnya terhadap ekologi, apakah area tersebut basah atau kering atau apakah api menyebar."

"Ada begitu banyak area yang bisa Anda jelajahi jika Anda ingin membuat game dan Anda ingin mendalami area tersebut.
Terutama cuaca di sepanjang perjalanan waktu, waktu yang sangat panjang.
Rasanya masih banyak yang bisa dieksplorasi dalam game."

"Kami bahkan belum sepenuhnya memetakan dan memodelkan semua hal yang menyenangkan untuk dimainkan.
Ini benar-benar bagus.
Dengan Arkane, tentu saja, menjadi bagian dari Cinemaxx, dan meskipun baru-baru ini kami berbicara dengan Phil Spencer dan dia berkata, hei, ini belum selesai, operasinya belum selesai, jadi ini belum menjadi bagian dari perusahaan yang sama dengan Microsoft dan Xbox, tentu saja."

"Menurut Anda, apa arti bergabungnya dua perusahaan ini bagi Arkane ke depannya?
Saya tidak tahu, dalam hal ekosistem, platform, sumber daya.
Bagaimana gambaran Anda saat ini?
Ya, maksud saya, itu adalah sesuatu yang sedang dalam proses dan saya tidak tahu banyak tentang itu dan saya tidak bisa mengomentari hal itu, selain mengatakan bahwa mereka tampak seperti pasangan yang hebat."

"Dari sudut pandang saya, lebih banyak orang, lebih banyak uang, lebih banyak peluang teknologi berarti kita sebagai pengembang game bisa fokus untuk membuat para pemainnya senang, yang mana pengalaman pemain masih menjadi Bintang Utara kami di Arkane.
Tepat sekali."

"Oke, mungkin Anda bisa ceritakan lebih banyak tentang Arkane sebagai operasi sebelum dan sesudah Rafael Calentonio.
Anda tahu, tiga tahun lalu ketika dia mengumumkan bahwa dia akan beristirahat, saat itu di pagi hari ada acara lain dan kemudian kami mewawancarainya, yang pecah saat dia berbicara dengan kami dan itu mengejutkan kami, tapi tentu saja menarik dalam hal bagaimana studio akan berlanjut sejak saat itu, bukan?
Melihat kembali keputusan tahun 2017 dan bagaimana kalian bekerja, dua studio sampai sekarang, apa yang menurut Anda telah berubah atau jika Anda mengambil arah yang benar-benar berbeda, apa perasaan Anda tentang itu?
Nah, itulah yang terjadi antara saya dan Raf, kami masih berteman, kami tinggal di kota yang sama, kami bertemu sesekali bahkan selama pandemi, kami bertemu di halaman belakang dengan masker dan minum cappuccino dan sebagainya, tapi saya sudah bekerja di Arkane selama 12 tahun dan Raf dan saya sudah berteman sejak lama."

"Hal yang menarik dari Arkane adalah bahkan sebelum di Arkane, saya sudah menyukai permainan-permainan seperti itu, nilai-nilai seperti itu.
Tidak ada dua game Arkane yang sama, bukan?
Dishonored bukanlah ruang yang bersebelahan atau waktu yang bersebelahan, ini adalah misi yang dipotong-potong dengan penekanan berat pada siluman dan sejarah."

"Mangsa adalah fiksi ilmiah dan ini adalah ruang yang berdekatan dan waktu yang berdekatan dengan penekanan berat pada fisika dan temanya adalah empati, sedangkan dalam Dishonored, tema-tema tersebut adalah kekuatan dan apa yang Anda lakukan dengan kekuatan itu, bagaimana Anda menggunakannya.
Jadi tidak ada dua game Arkane yang akan identik, mereka tumpang tindih, jadi kami akan selalu tumpang tindih."

"Tapi setelah mengerjakan Deus Ex dan hal-hal seperti itu di masa lalu, sangat cocok bagi saya untuk bekerja dengan Raf karena dia dan saya sangat terinspirasi oleh Underworld dan System Shock and Thief, dari sanalah kami berasal.
Dan nilai-nilai kreatif Arkane berasal dari hal tersebut, mereka berasal dari kecintaan pada permainan-permainan itu."

"Dan Raf membawa obor itu untuk waktu yang lama dengan beberapa petunjuk kuncinya dan kemudian dia dan aku membawanya bersama dengan beberapa petunjuk kunci kami dan sekarang saya membawanya dengan beberapa petunjuk kunci kami juga.
Dan saya pikir bahkan jika saya pergi besok, saya harap tidak, tapi kita hidup di masa yang tidak pasti, bahkan jika saya tidak ada besok, orang-orang akan melanjutkan nilai-nilai yang sama pada dasarnya karena identitas perusahaan dibangun berdasarkan hal tersebut."

"Ya, Anda telah menyebutkan System Shock dan tentu saja dua game Dishonored, Prey.
Maksud saya, Dishonored adalah pengalaman yang cukup berdampak bagi saya secara pribadi dan saya pikir saya lebih menikmati yang pertama daripada yang kedua.
Tapi bagaimanapun juga, melihat kembali judul-judul itu, sudah beberapa tahun berlalu."

"Bagaimana perasaan Anda tentang umpan balik yang Anda dapatkan dari komunitas, dari para pengulas?
Dan adakah sesuatu yang Anda lihat sekarang yang benar-benar jelas bagi Anda yang seharusnya Anda lakukan sebaliknya atau yang membuat Anda sangat bangga?
Pada akhirnya, yang bisa saya lihat hanyalah pertandingan-pertandingan yang ada dalam bentuk finalnya dan pengalaman yang saya dapatkan bersama rekan-rekan setim."

"Dan kedua hal tersebut sangat saya banggakan.
Saya memiliki kenangan tentang berdiri di atas panggung dan mengumumkan bahwa Emily Kaldwin akan menjadi karakter utama dalam Dishonored 2, yang sangat kuat.
Dan begitu banyak orang yang bereaksi positif terhadap hal itu."

"Saya mendengar dari orang-orang yang lebih menyukai game kedua atau orang-orang yang lebih menyukai game pertama.
Dan itu tergantung, saya pikir, pada apa yang Anda sukai dan selera Anda.
Pertandingan kedua, melihat Corvo yang lebih tua, itu sangat keren, saya pikir.
Memiliki semua kekuatannya dan semua kekuatan Emily."

"Tapi sejauh apa yang kami lakukan berbeda, ini adalah permainan yang sangat berbahaya untuk dimainkan karena beberapa hal yang hebat dari permainan itu hanya terjadi karena beberapa kesalahan yang kami lakukan di sepanjang pertandingan.
Tentu saja saya menyesali masalah teknis yang kami alami."

"Tapi separuhnya, itu adalah kesalahan saya karena saya mendorong lebih banyak fitur atau tidak cukup disiplin untuk memotongnya lebih awal sehingga para teknisi tidak punya waktu untuk memolesnya.
Tetapi setiap saat permainan berjalan buruk pada kartu video seseorang atau apa pun, Anda akan merasa tidak enak, tentu saja."

"Selain itu, pertandingan dan tim, saya suka kedua pertandingan itu.
Mereka memiliki pengalaman selama delapan tahun, dari Dishonored hingga DLC Daud hingga Dishonored 2 bersama Emily, hingga Death of the Outsider bersama Billy Lurk.
Semuanya adalah hal-hal yang saya sukai."

"Ya, Anda telah menyebutkan, tentu saja, System Shock.
Kami mulai berbicara tentang Immersive Sim sebagai sebuah genre.
Dan, tentu saja, di sini, di Final Series Game Festival, Anda berbagi tempat dengan Warren Spector, yang tidak secara fisik, tentu saja, tapi Anda bertabrakan di sini."

"Jadi, melihat kembali karier Anda, apakah Anda menganggap diri Anda sebagai pelopor genre ini?
Apakah Anda ingin berbagi kenangan tentang waktu itu?
Anda tahu, ini lucu karena saya sudah bermain game selama 27 tahun."

"Dan dalam beberapa hal, saya masih merasa seperti orang baru yang sedang belajar banyak hal.
Saya merasa tidak aman dengan peran saya dan sindrom penipu saya.
Apakah saya berharga, dalam permainan yang kami kerjakan sebagai sebuah tim?
Semua validasi dari para penggemar sangat kuat dalam membantu saya sembuh atau tumbuh sebagai pribadi."

"Orang-orang kreatif sering berkata seperti itu.
Jadi saya tidak merasa seperti pendahulu dari apa pun karena saya ingat orang-orang yang saya pelajari.
Anda tahu, saya mendapat kehormatan untuk bekerja dengan Warren dan Richard Garriott dan Looking Glass Studios dengan Doug Church dan Marc LeBlanc dan Rob Fermier dan Art Min dan semua orang lainnya, semua orang lain ini adalah Tim Stelmach, berpengaruh dalam beberapa hal."

"Sudut pandang mereka terhadap narasi, sudut pandang mereka terhadap gameplay, sudut pandang mereka tentang tempat dan ruang serta desain level, pengalaman pemain, yang membentuk saya, bukan?
Dan bagi saya, mereka adalah pendahulu saya."

"Dan mungkin saya adalah pendahulu dari beberapa pengembang lain, Saya harap, Anda tahu, pengaruh yang baik.
Tapi ini adalah upaya kelompok.
Seluruh tim berkolaborasi dan menghasilkan ide-ide terbaik, yang paling Anda ingat, mungkin disarankan oleh orang audio atau oleh orang QA atau orang QA yang bermain game, Anda tahu?
Jadi ini adalah garis keturunan yang panjang, Anda tahu, dan itu sudah ada sebelum video game, tentu saja."

"Anda tahu, ribuan tahun, orang telah membuat permainan formal dan bermain mungkin adalah salah satu pengalaman tertua.
Mungkin mendahului bahasa.
Dan itu seperti, Anda tahu, itu gila untuk berpikir berapa banyak sejarah yang telah terjadi, Anda tahu, hanya sejak video game pertama."

"Saya ingat saat kecil bermain game Atari 2600 atau Pong dan kemudian Coin Ops ketika saya berusia 10 tahun di toko kelontong.
Dan kemudian semua pena dan kertas RPG yang saya mainkan, semua D&D dan sebagainya."

"Dan itu semua adalah waktu yang sangat singkat, secara historis.
Seperti yang pernah dikatakan seseorang kepada saya bahwa butuh waktu 100 tahun agar fotografi bisa dianggap sebagai seni."

"Dan seperti halnya video game, mereka tidak hanya seperti sebuah kedipan, tapi bayangkan jika fotografi pun tidak berubah sebanyak itu selama ini.
Seperti, ya, awalnya hitam dan putih."

"Ya, Anda harus berdiri diam untuk waktu yang lama.
Ya, orang-orang berpose dengan orang yang sudah meninggal, yang seperti orang gila, Anda tahu, untuk dipikirkan.
Jadi secara budaya sudah berubah, tapi sebenarnya ini adalah menangkap gambar dan sekarang ini penuh warna dan Anda dapat melakukan video."

"Tapi seperti video game yang telah berubah dari layar hitam dengan dua dayung putih menjadi seperti Red Dead Redemption, Anda tahu, seperti Anda menunggang kuda di bawah badai dan menembaki kelinci, Anda tahu, yang akan Anda kuliti dan masak."

"Dan tingkat perubahan dalam video game sangat besar dan tingkat keluasannya.
Seperti, Anda tahu, Anda bisa berbicara tentang permainan seperti Shadow of Mordor dengan sistem Nemesis dan lebih dalam lagi."

"Atau Anda bisa membicarakan tentang The Sims atau Anda bisa berbicara tentang simulator roller coaster.
Anda tahu, permainan yang saya mainkan lebih dari apa pun saat ini adalah permainan kartu yang disebut Pirates Outlaws dan ini adalah permainan yang mirip Slay the Spire."

"Dan itu sangat dalam.
Anda bisa terus memahaminya pada tingkat yang lebih dalam dan lebih dalam lagi, meskipun sangat terfokus.
Jadi, dan saya juga tidak sabar untuk memainkan Deathloop oleh orang-orang di Lyon."

"Saya tidak sabar untuk bermain Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
Dan, Anda tahu, seperti halnya game yang terus menerus keluar dari berbagai jenis dan berkembang dengan cara-cara yang menarik."

"Dan hampir merendahkan hati untuk menjadi bagian darinya dengan cara apa pun.
Ya, benar.
Dan saya kira sindrom penipu hanyalah perasaan yang sangat rendah hati.
Kapan kami bisa mendengar kabar dari kalian?
Oh, pertama-tama kita harus mendapatkan vaksin."

"Lalu kita harus keluar dan berpesta sebentar.
Dan kemudian, Anda tahu, jadi saya tidak tahu.
Saya tidak tahu.
Tapi ya, kami sangat senang berbicara dengan orang-orang ketika kami mendapat kesempatan."

"Tentu saja.
Sangat menantikan kabar dari McCain dan dari Anda dan dari apa pun yang akan datang berikutnya.
Terima kasih banyak atas waktu Anda."

"Tetaplah aman dan sehat.
Sangat menyenangkan.
Terima kasih. Sampai jumpa."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak