Indonesia
Gamereactor
preview
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo memang keren, namun terlihat repetitif

Kami telah memainkan dua chapter pertama dari game Tango Gameworks yang akan datang, dan baik harapan maupun ketakutan kami terbukti akurat.

HQ

Para pengembang yang berbakat di Tango Gameworks telah memperlihatkan bahwa mereka tahu bagaimana caranya membuat musuh dan lingkungan yang terlihat keren lewat The Evil Within dan The Evil Within 2, jadi saya tidak heran saat Ghostwire Tokyo nampak menunjukkan potensi yang sama di presentasi gameplay-nya bulan lalu. Saya memang tertarik dengan mitologi dan kisah rakyat Jepang, dan kesempatan untuk bisa melawan serta bertemu dengan makhluk-makhluk menakjubkan tersebut, sambil melakukan gestur tangan yang kompleks untuk merapal mantra yang akan membuat Doctor Strange bangga, makin memantapkan game ini sebagai game yang mesti saya coba. Namun, bahkan presentasi pendeknya membuat saya mempertanyakan mengenai panjang usianya, dan oleh karena itu, bisa dikatakan bahwa bagian-bagian awal Ghostwire Tokyo persis sama dengan yang telah diduga... baik yang bagus maupun yang buruknya.

Ghostwire Tokyo

Bethesda dan Tango Gameworks telah berbaik hati memberikan saya Ghostwire Tokyo lebih awal dan membuat saya bisa berbagi pemikiran saya tentang dua bab pertamanya. Ini hal yang cukup besar jika kamu adalah seorang komplesionis seperti saya, karena saya menghabiskan lebih dari delapan jam berkeliling Tokyo mencari benda-benda koleksi bagus yang menceritakan soal makhluk dan objek yang bisa ditemukan di mitologi Jepang sambil menembaki dada makhluk yang terlihat seperti Slender Man, anak-anak sekolah Jepang tanpa kepala, dan anak kecil yang selalu mengenakan jas hujan warna kuning, tak peduli kondisi cuaca seperti apa.

Game ini cukup mengasyikkan, berkat aspek-aspek yang telah saya sukai dari trailernya silam. Tokyo hampir-hampir terasa seperti taman bermain saya sendiri saat saya merapal dan berganti di antara serangan-serangan elemental yang telah tersedia di awal. Masing-masing memiliki gestur dan efek yang berbeda, tergantung dari apakah mereka dilakukan secara cepat dan berturut-turut ataukah di-charge dulu sebelumnya, membuat semua konfrontasi terlihat cantik baik untuk mata maupun telinga (dan tangan, jika kamu bermain menggunakan kontroler DualSense yang difungsikan dengan baik di sini). Ditambah lagi perubahan lingkungan menyeramkan dengan gaya The Evil Within/Control-nya, jelas bahwa Tango telah memiliki beberapa gagasan bagus di pitch awal mereka. Namun sayang sekali, mereka tampaknya tak bisa membangun sesuatu yang signifikan di atas fondasi yang amat bagus ini.

Ini adalah iklan:

Saya bilang seperti ini karena saya telah melakukan hal yang kurang lebih sama di tujuh jam yang terakhir dibandingkan yang pertama. Tentu, beberapa musuh terlihat agak berbeda dan secara bertahap saya mendapatkan dua jenis sihir yang baru serta sebuah busur, namun mereka tidak banyak menambahkan bumbu di sini. Pertama-tama, tidak penting di mana kamu menyerang musuh. Alhasil, tiap konfrontasi bisa menjadi sama persis, kecuali kamu mengganti elemen mana yang kamu gunakan untuk bersenang-senang.

Musuh juga tidak menjadi lebih lemah saat menghadapi berbagai macam serangan elemen yang berbeda. Alih-alih, elemen yang berbeda punya fungsi yang berbeda pula. Angin layaknya senapan otomatis yang bisa menembak berkali-kali dengan cepat, atau kamu bisa men-charge-nya untuk melepaskan beberapa tembakan sekaligus dalam satu kali charge. Api adalah granat-mu, karena jumlah "amunisi"-nya yang rendah diseimbangkan dengan sebuah serangan charge yang menembakkan bola api yang menimbulkan kerusakan besar di area yang besar pula. Ekuivalen untuk shotgun di sini adalah air, talisman berfungsi sebagai granat kejut, dan lain-lain. Mungkin ini tidak apa-apa jika kita bukan karena semua musuh di sini amat lambat dan bodoh. Bahkan di tingkat kesulitan lebih tinggi pun, merapal mantra dan mundur saat ada yang mendekat saja sudah cukup untuk menang. Bisa meregenerasi kesehatan dan mendapatkan kembali amunisi saat kita merobek inti tubuh para musuh saat mereka hampir mati membuat semuanya semakin kurang menantang dan menarik.

Jangan salah. Saya masih menikmati waktu yang telah saya habiskan di Tokyo, namun sebagian besarnya adalah karena saya telah membuat tantangan untuk diri saya sendiri dan bersenang-senang dengan mengerjakan misi sampingan dan menemukan benda-benda koleksi yang tentu akan menghibur mereka yang menyukai cerita rakyat serta misteri. Contoh untuk hal yang pertama adalah menghitung berapa musuh yang bisa saya cabut intinya sekaligus, berapa stealth-kill yang bisa saya raih, atau seberapa cepat saya bisa mengakhiri sebuah perkelahian. Hal-hal ini, beserta ceritanya yang misterius, dan presentasinya yang bagus baik dalam hal grafis maupun suara, cukup untuk memastikan saya akan menyelesaikan Ghostwire Tokyo, namun saya tidak akan memainkannya ulang jika semuanya masih akan terasa se-repetitif delapan jam pertamanya.

Teks terkait



Loading next content