Indonesia
Gamereactor
artikel
Ghost of Tsushima

Bertarung tanpa Kehormatan: Membicarakan Ghost of Tsushima bersama Nate Fox

Game eksklusif besar terakhir untuk PS4 semakin mendekat. Kami duduk bersama game director Nate Fox untuk membicarakan pertarungan-pertarungan brutal, eksplorasi terbuka, dan lainnya.

HQ
HQ

Bulan lalu kita mendapatkan cuplikan terbanyak dari Ghost of Tsushima sejauh ini, persembahan terakhir Sucker Punch untuk PS4. State of Play Sony pertama di tahun 2020 didedikasikan sepenuhnya untuk petualangan samurai ini, dengan 18 menit pertunjukan gameplay baru dan termasuk di antaranya penjelajahan dan pertarungan. Namun, seperti biasa, informasi baru memunculkan pertanyaan baru pula. Jadi kami mengobrol dengan game director Nate Fox untuk mempelajari lebih lanjut tentang banyak hal yang berada di presentasi itu.

Pertama-tama, saya harus bertanya kepada Anda, bagaimana rasanya menyelesaikan game besar seperti Ghost of Tsushima di tengah-tengah kondisi saat ini?

Nate Fox: "Kami tidak menduga akan menyelesaikannya dengan cara ini, tetapi ini menarik. Tentu saja ini adalah masa sulit bagi semua orang, tetapi kami telah bekerja dari rumah sejak pertengahan Maret dan setelah periode penyesuaian selama beberapa minggu, kami melakukannya dengan baik. Kami pastinya berada di jalur yang tepat untuk perilisan 17 Juli."

Ini adalah iklan:

Syukurlah. Di Sucker Punch Anda telah mengerjakan dunia terbuka (open world) selama lebih dari 10 tahun. Bagaimana pendekatan Anda terhadap desain mereka berubah seiring waktu?

Nate Fox: "Dengan setiap game yang kami kerjakan, tujuannya adalah untuk memberikan pemain lebih banyak pilihan. Di Infamous kami menyajikan pemain dengan banyak pilihan dalam cara mereka menggunakan kekuatan. Di Ghost of Tsushima, kami ingin memberikan pemain kesempatan bagaimana mereka menghadapi dunia game. Kami memberikan mereka sebuah versi Jepang Feudal yang besar dan luas, di mana mereka bisa menjalani mimpi samurai mereka dan rasa penasaran lah yang akan memandu. Tugas kami adalah menstimulasi rasa penasaran itu sehingga mereka terus menjelajah melalui bukit berikutnya dan menemukan sesuatu yang tidak terduga."

Ghost of Tsushima

Hal ini tampaknya mendukung apa yang dikatakan Jason (Connell, red.) di presentasi tentang menemukan sesuatu secara organik. Apakah Anda bisa memberikan contoh berbagai hal yang dapat ditemukan pemain secara organik dan bagaimana caranya?

Ini adalah iklan:

Nate Fox: "Jadi salah satu di antara komponen yang paling menarik dari game ini adalah fitur angin pemandu (guiding wind). Kamu bisa memilih untuk, misalnya, pergi secara umum ke arah tertentu dan ia dengan halus akan menunjukkannya untukmu. Tetapi selama perjalanan, kamu bisa memutuskan untuk keluar dari jalur, misalnya ketika kamu melihat kepulan asap di cakrawala yang tampaknya merupakan pertanda para Mongol sedang melakukan sesuatu. Dengan melakukan itu, kamu menciptakan jalanmu sendiri di perjalanan. Kami tidak memberitahu apa yang mesti dilakukan pemain, mereka menentukan sendiri. Hal-hal yang kamu temukan adalah aktivitas klasik di genre samurai. Mengikuti seekor rubah menuju sebuah kuil adalah salah satu kegiatan untuk menghidupkan kembali Jepang masa feudal."

Menyediakan pertanda visual di dunia game yang menarik perhatian pemain terdengar sangat mirip dengan Breath of the Wild, dan game Nintendo ini kebetulan juga merupakan game yang membangktikan kembali fokus tim pada eksplorasi dan rasa penasaran, tetapi North Star juga satu lagi petualangan open world yang legendaris.

Nate Fox: "Salah satu game awal yang saya rasa sangat hebat adalah Red Dead Redemption. Ia melakukan tugas dengan sangat baik dalam membiarkan pemain menjalani hidup sebagai seorang kriminal di Old West. Pemandangan, karakter-karakter, kostum-kostum, musiknya. Semua ini mendukung fantasi inti. Jadi, ketika Ghost of Tsushima bagi saya adalah sebuah North Star; mencoba melakukan tugas sebaik mungkin dalam membangkitkan kembali kehidupan seorang samurai pengelana."

"Ketika kami sedang mengerjakan game ini, Breath of the Wild keluar dan saya pikir ia benar-benar menyemangati kami dalam lebih keras mencari cara dalam membuat rasa penasaran dan penjelajahan komponen yang lebih kaya lagi dari game. Sangat menyegarkan melihat game itu memintamu untuk memerhatikan dan memberikan rasa penasaran ganjaran. Itu membantu kami supaya memiliki keberanian untuk lebih jauh membangun dunia game kami dengan tingkat kemisteriusan yang sama."

Ghost of Tsushima

Itu terdengar sangat menarik. Kami sempat sekilas melihat petanya, yang ditandai oleh beberapa tanda tanya. Apakah mungkin juga untuk menemukan sesuatu yang tidak ada di peta?

Nate Fox: "Pastinya! Ketika game dimulai, kamu tidak tahu lokasi semuanya, yang merupakan sebuah keputusan desain karena pemain ingin menjelajahi dunia sendiri. Mereka tidak ingin tahu di mana segalanya, ke mana mereka harus pergi, dan apa yang harus dilakukan. Mereka lebih senang menentukan jalan mereka sendiri."

Dapatkah Anda memberikan contoh jenis-jenis konten sampingan yang bisa kami harapkan?

Nate Fox: "Jadi, selain aktivitas-aktivitas di dunia seperti pertahanan Mongol, kuil rubah, atau bahkan menginvestigasi bangunan terbengkalai, salah satu elemen yang penuh jiwa adalah mengenal karakter-karakter lain yang kamu temui di sepanjang perjalanan Jin dari seorang samurai menjadi hantu dan memutuskan untuk menggunakan waktu menjalani konten sampingan - dalam kisah-kisah mereka, dalam perjuangan mereka. Kamu melakukan hal-hal seperti ini dan kamu dihadiahi dengan senjata dan kemampuan baru yang tidak kamu dapatkan di tempat lain."

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Untuk bepergian di Ghost Tsushima secepat mungkin, Jin mendapatkan kuda di awal game. Menurut Nate Fox, ia adalah teman terbaikmu, ia selalu datang ketika dipanggil, ia melaju ke pertarungan bersamamu, dan ia tidak bisa mati. Ia juga memiliki kepribadian yang kaya. Akan tetapi, terdapat tempat-tempat yang tidak dapat dilalui kudamu seperti tebing sempit dan atap. Di sinilah platforming mengambil peran. Sucker Punch memanfaatkan pengalaman mereka mengembangkan Sly Cooper dan Infamous untuk membuat kontrolnya cepat, lancar, dan menyenangkan. Nate Fox sedikit mengalihkan ketika saya bertanya kepadanya tentang jumlah input pemain yang dibutuhkan di bagian ini, tetapi mengatakan bahwa mereka akan merasa berbahaya. Namun, mereka bukanlah fokus utama di dalam game.

Meski eksplorasi adalah sebuah bagian besar dari Ghost of Tsushima, plotnya sendiri berkisar tentang invasi bersejarah oleh Kekaisaran Mongol di abad 13. Dengan begitu, pertarungan memiliki bagian yang tidak kalah penting. Ketika kata-kata kunci untuk eksplorasi pulau adalah penemuan dan rasa ingin tahu, pertarungan melawan bangsa Mongol memiliki asosiasi susunan kata yang sangat berbeda. Darah, lumpur, dan baja adalah bagaimana tim developer mendeskripsikan pendekatan mereka dalam mendesain pertarungan untuk menghargai genre samurai. Itu artinya sebuah fokus dalam presisi dan membaca animasi musuh dengan benar. Dengan cara ini, meski pertarungannya brutal, tetapi tetap selaras dengan eksplorasi di mana kamu harus tetap memperhatikan sekitar, alih-alih mengecek menu, minimap, atau bar HP. Pendekatan terhadap pertarungan seperti ini terlihat khususnya pada duel, yang diperkenalkan dalam presentasi State of Play belakangan.

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Nate Fox: "Ketika Jin mendekati para Mongol, ia bisa memanggil mereka, menghina mereka, dan memancing mereka untuk berduel. Ini adalah sebuah ciri khas film samurai, kan, di mana dua petarung pedang saling menatap dan menunggu petarung lain untuk melakukan gerakan pertama. Kami ingin menangkap tensi yang khas di elemen genre ini. Di dalam game itu sangat sederhana: Kamu hanya harus menunggu musuh untuk bergerak, mereka akan mencoba mengecohmu dan jika kamu tenang dan memperhatikan, kami akan bisa, di waktu yang tepat, menyabet dan mengalahkannya dengan satu gerakan. Ketika teman-teman mereka berdatangan, kamu bisa melakukan hal yang sama kepada mereka. Ini tentang menghormati genre film samurai melalui interaksi."

Jadi ini tentang memperhatikan gerakan-gerakan musuh dan menekan sebuah tombol di waktu yang tepat?

Nate Fox: "Tepat sekali! Seperti mekanika guiding wind kami ingin pemain melihat dunia gamenya, untuk melihat tubuh dan animasi karakter-karakternya; untuk memperhatikan realita dari Tsushima."

Kami melihat Jin menangkis panah dengan Katana miliknya. Bagaimana sistem itu bekerja?

Nate Fox: "Pertarungan di dalam game - dan menangkis panah - adalah tentang presisi. Jin kalah jumlah banyak dari para Mongol, jadi jika kamu mengayunkan pedangmu tanpa berpikir panjang, kamu akan mati. Kami menghargai betapa mematikannya sebuah pedang. Dua sabetan dan kamu bisa membunuh seseorang dan kamu juga bisa dibunuh dengan cepat. Jadi kamu harus memiliki kemampuan; ini adalah sebuah tantangan."

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Jika hal itu terasa mengintimidasi, Nate Fox menjelaskan bahwa terdapat beberapa tingkat kesulitan yang membuat game ini lebih mudah atau lebih sulit dibandingkan mode normal. Ketika ditanyakan tentang perbedaan antara masing-masing tingkat kesulitan, ia mengatakan sifat cepat dan brutal dari pertarungan masih berlaku di semuanya, meski di tingkat kesulitan tinggi kamu tidak bisa menerima damage sebanyak tingkat kesulitan lain. Sucker Punch ingin rasa dan gaya di pertarungan tetap mirip apapun tingkat kesulitannya. Penguasaan dari sistem tertentu - seperti parry yang memungkinkan kamu untuk membuka pertahanan musuh dan membalasnya - tidak diperlukan untuk menang, terutama di tingkat kesulitan lebih rendah. Jin juga menemukan kuda-kuda di sepanjang permainan untuk bisa beradaptasi dengan teknik asing lawannya. Tipe musuh berbeda lemah melawan kuda-kuda tertentu, sehingga kamu harus memilih kuda-kuda yang benar di situasi berbeda.

Gaya permainan konfrontasional ala samurai tentu saja bukanlah satu-satunya cara untuk memainkan Ghost of Tsushima. Judul artikel ini dimaksudkan kepada teknik yang kamu dapatkan sebagai sang Hantu (the Ghost). Sebagai hantu, terdapat fokus lebih besar kepada peralatan. Dalam presentasinya kita bisa melihat petasan, kunai, dan bom asap. Meski masih ada lebih banyak lagi, Sucker Punch masih belum ingin mengungkapkan lebih banyak, yang tentu saja bisa dipahami.

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Tampaknya pemain memiliki pilihan untuk bermain sebagai samurai atau hantu di keseluruhan game. Apakah itu betul?

Nate Fox: "Ketika game dimulai kamu adalah seorang samurai yang dibesarkan di dalam kode kehormatan samurai. Kamu selalu menatap musuh di mata sebelum kamu menyerangnya dan kamu bertarung dengan katana milikmu. Namun, seiring game berjalan Jin mendapatkan kemampuan-kemampuan baru - beberapa ada yang benar-benar tidak terhormat - dalam rangka melalui rintangan yang begitu berat. Ia menjadi seorang petarung tipe baru. Ia menjadi sang Hantu. Kemampuan Jin yang baru adalah tentang penjelajahan, pembunuhan, atau alat lempar, tetapi bukan berarti ia berhenti menjadi seorang ahli katana. Itu selalu tersedia untuk pemain. Bahkan, kamu bisa memilih untuk menghabiskan lebih banyak skill point - melalui sebuah skill tree - untuk membuat permainan pedangmu lebih efektif. Pemain memutuskan kapan mereka mengembangkan skill atau menggiring skill tersebut ke arah gaya bermain yang paling disukai. Kamu tidak akan pernah berhenti menjadi seorang jago pedang layaknya seorang samurai, kamu hanya mendapatkan kemampuan baru. Ini bukan sesuatu yang biner di mana kamu harus memilih antara menjadi seorang samurai atau hantu. Kamulah sang Hantu, dan sang Hantu memiliki semua kemampuan ini."

Apakah bermain "dengan kehormatan" dan "tanpa kehormatan" mempengaruhi cerita?

Nate Fox: "Cerita tentang pengorbanan Jin sebagai seorang samurai hanyalah satu cerita saja. Itu adalah sesuatu yang kami tulis untuk menceritakan apa yang ia rasakan."

Ghost of Tsushima

Jimat adalah sebuah cara lain untuk mengkustomisasi Jin sesuai dengan gaya bermain. Apakah Anda bisa menceritakan bagaimana mereka meningkatkan kemampuannya?

Nate Fox: "Meski game ini benar-benar membumi, satu aspek yang tidak begitu membumi adalah kamu bisa mengambil Omamori Charms, yang memberikanmu peningkatan stats. Mereka mungkin membuatmu 10% lebih senyap atau bisa menyerap damage lebih banyak. Hal-hal seperti ini, dipasangkan dengan berbagai tipe armor menawarkan keuntungan berbeda-beda, membuatmu mengutak-atik, mendefinisikan keuntungan macam apa yang ingin kamu lihat pada sang Hantu untuk mendukung gaya bermain yang paling kamu sukai."

Anda menyebutkan game ini benar-benar membumi. Apakah itu tidak ada elemen supernatural - seperti monster - di dalam game?

Nate Fox: "Jadi, ini adalah sebuah game tentang orang-orang asli berjuang untuk bertahan hidup di tengah-tengah invasi Mongol. Ia tidak memiliki sihir, monster, atau iblis apapun."

Meski kita tidak akan bertarung dengan bos opsional dalam bentuk Yokai, tampaknya Ghost of Tsushima masih memiliki kejutan untuk kita. Mari nantikan ketika game ini meluncur pada 17 Juli nanti di PS4.

HQ

Teks terkait

0
Ghost of TsushimaScore

Ghost of Tsushima

REVIEW. Ditulis oleh Eirik Hyldbakk Furu

Game terakhir Sucker Punch untuk PS4 adalah salah satu yang terindah yang pernah kami lihat, meski dengan beberapa sandungan.



Loading next content